Dungeon Master Forberedelse Faldgruber
Prep-tid er en dyrebar vare. Der er nogle, der slet ikke har brug for noget. Improvisation hersker med deres spillestil og indstilling af viden komplementerer perfekt systemstyring. Disse få er utrolige, og jeg ville ønske jeg kunne kalde mig selv en af ​​dem. For resten af ​​os er der timer og undertiden dage med poring over bøger kombineret med at skrive, slette og omskrive på vores opslagstavler. Vi kan let blive revet med, når vores egen opfindsomhed svinger ind. Her er nogle påmindelser om, hvad vi skal huske på med disse relativt få og ensomme tider med forberedelse af spil. Brug ikke for meget energi på NPC'er; dvel ikke for meget ved selve indstillingen; holde dine spil fyldt med eventyrkroge; og tak, Vær venlig, planlæg ikke hele spillet.

En fejl, jeg har lavet et par for mange gange, er at give mere tid til at forberede ikke-spillerfigurer, end de virkelig berettiger. Dette inkluderer organisationer, de driver, deres statistik og nogle gange deres personligheder. Det er meget sjovt at lave massive hierarkiske guilds, men medmindre disse har en forudsigelig spilværdi, må du ikke bekymre dig om det. Et spil, der drejer sig om korruption inden for en militær sekt, helt sikkert, men lad ikke et fyldstof tage tid, der ville være bedre afsat andre steder. Statistikker er et andet problem. Medmindre du planlægger at have dine spillere sværdkampe med bartenderen, så har den person sandsynligvis ikke brug for en styrke score, hitpoint eller endda våbenkompetencer. Hold det smagfuldt i stedet for mekanisk. Karakterpersonlighed er meget sjov. Det er også en død giveaway, at "denne person er vigtig", hvis spillerne møder nogen med et fuldt navn, beskrivelse og veludfyldt personlighed i en verden fuld af John Does. Undtagen hvor det er nødvendigt, prøv at holde alle mennesker på mere eller mindre samme niveau under forberedelsen. Når dine spillere bliver ekstra interesserede i, at John Doe sidder uden for baren, før de endda møder en vigtig NPC - det er tiden til at udfylde personlighed og give den karakter ekstra tanke. Brug i mellemtiden din værdifulde forberedelsestid til ting, der vil forbedre hele verden.

At investere for meget tid i indstillingen er en anden fejl, jeg ofte har foretaget. Lokationer, historie, klima - alt dette giver spændende uddrag for mig, men ikke for alle. Medmindre dine spillere ønsker at udforske byer, de støder på, er det ikke værd at selv medtage individuelle bygninger på et kort. Quests, der kræver bestyrelse af en bolig, kan behandles som særlige fangehuller i stedet for massive virksomheder i forståelse af distriktsskille og socialisering blandt naboer. Baghistorien for større figurer og byer kan suge væk meget af din prep-tid. Når det ikke er relevant for den næste spilsession, skal du ikke bruge mere end ti minutter på det (på high end). Hvis det ikke er relevant for selve kampagnen, er det ikke værd mere end et par minutter. Det samme gælder klimaet: At forblive tro mod et myrlandsklima i et spil, hvor naturen er en nøgleafspiller, er en ting, men den tids investerede kortlægning, hvor skyerne kommer ind i fastlandet fra, vil sandsynligvis ikke have et anstændigt overskud ved bordet.

Der er ikke sådan noget som for mange plotkrog. Guld, magt, prestige - spillerne skal have et stort incitament til endda at hente terningerne. Nogle spillere spiller for at følge, hvor DM vil føre dem, og nogle foretrækker at tage deres egne tøjler, hvor de går hen, hvor deres dagsordener dikterer. Begge typer spillere kommer til bordet til eventyr. Hvis du lader al retningen falde for spillerne, har du et rigtig langsomt spil. Selv hvis du ikke tvinger dem ned ad en vej i det mindste giver dem opmuntring til at bevæge sig mod den. "Stor rigdom er ved det gamle hus," "et gammelt fortryllet våben er i katakomberne under kælderen" og "kongen har lovet en barony til enhver, der vender tilbage med bevis for den forræderske herres bortgang" hver går en lang vej at gøre den eventyrlige festtræk. Den vigtigste ting til dit spil er sandsynligvis de eventyrmuligheder, du leverer: Du skal ikke korte dine spillere. Uanset hvilken vej de tager er op til dem, skal du bare sørge for at give dem masser af valg.

Den sidste faldgrube, jeg har fundet, er at planlægge selve kampagnen for stift. Hvis du vil kalde de skud, som dine spillere laver, mens de prøver at overliste deres muligheder på hver vejkryds, skal du spille skak. Når jeg holder op med at planlægge den næste session og tilføjer mine spillere, holder det op med at være min historie og bliver vores historie. Planlæg noget plot; Jeg tror, ​​det er en god idé. Planlæg ikke en hel masse af det. Mal din del af portrættet i brede streger, så dine spillere stadig har plads til at tilføje deres egen kreativitet. Stive plot er til videospil, romaner og film. Rollespil til bordpladen er beregnet til samarbejdbar formbarhed; Ved at gøre en bevidst indsats for bevidst at begrænse plottet i stedet for at lade spillet spille ud, frarøver du og dine spillere en værdifuld oplevelse. Dette er spildt tid, fordi du ikke ønsker, at spillet skal være din historie. Det skulle være fortællingen om alle involverede. God tidsbesparelse!

Medfølgende video: //youtu.be/ctEp6k0nvto

Video Instruktioner: BEAT ANY ESCAPE ROOM- 10 proven tricks and tips (Marts 2024).