Solo-adventuring i RPG-kampagner
De fleste eventyrlige fester, jeg har været i eller kørt, har haft fire eller flere mennesker. Der er endda et par spil, jeg har været i, hvor der var mere end en GM. Det er dog ikke altid en mulighed. Nogle gange har du meget få andre spillere i dit område eller tidsplaner, du er bare ikke i orden. Måske foretrækker du bare en mindre gruppe. En langt ekstrem er, at der skal være en spiller og en GM. Dette har sine fordele, og det er ulemper: spillet kan lettere skræddersys til gruppens smag, men der er færre indflydelser på historien. Regler forstås kun, så vidt de to involverede griber dem. En kompromis opstår ofte mellem partistørrelse og hvor levende karaktererne er, men der er færre engagementer for at arrangere for hele gruppen at spille.

Enhver GM ved, at når de finder det, som deres spillere vil have, vil de give dem mere af det, når de finder det godt. Det er et sjovt trick-of-the-handel. Vi har også ting, som vi GM'er nyder, så du kan forvente at se nogle eller mange af dem derinde. For det meste har spillet en tendens til at gå mod partiet, fordi der normalt er flere spillere end GM'er. Når der imidlertid er én spiller og en GM, tager verden dog det liv, som begge spillere ønsker, at det skal have. Dette understreges stærkere med mindre grupper, fordi andres smag fortynder den nydelse, der stammer fra spillet mindre. Jeg siger ikke, at jeg ikke nyder, hvad mine venner bringer til spillebordet, jeg siger, at ikke alle de ting, de synes er sjovt, deles af mig. Færre præferencer omkring bordet betyder mere tilpasning.

På den anden side af mønten er færre stemmer rundt om bordet, hvilket betyder et mindre antal kræfter, der påvirker historien. Selv med en stor spiller og en god GM kan dette bringe et spil til stilstand. Mangfoldigheden varierer gryden godt, når det drejer sig om rollespil, især historie og plot. Også karakterudvikling - hvis der er et større antal mennesker med forskellige karakterer, er der mere en chance for at lære, hvordan din karakter reagerer på forskellige eksterne stimuli. Ellers er det alt sammen for dig og GM at udelukkende påvirke historien.

Denne næste del kan enten være en velsignelse eller en bane: regler for ethvert givet system behøver kun at forstå blandt de to personer, der spiller. På den ene side antyder det, at færre regler skal undersøges, hvis færre tegn er ved bordet. Hvis din spiller dog kører flere karakterer, er oddset imidlertid, at de muligvis betjener en eller mange, der falder uden for deres typiske specialitet. Dette er heller ikke kun for begyndere - alle min tid til at spille en arcane mage gjorde lidt for at hjælpe mig med at forstå forskellige guddommelige trylleformularer i et bestemt system. Det er virkelig touch-and-go, om regler viden vil blive hjulpet eller hindret ved at have så få mennesker ved bordet, men det påvirkes bestemt af, om spilleren har en ensom karakter eller en part på deres kommando.

Med hensyn til denne forskel forekommer en stor kompromis ofte, når spillerne påtager sig flere karakterer. Karakterudvikling fungerer bedst, når vi kan fokusere på den ene person, føle dem ude og udforske deres reaktioner på forskellige situationer. Det er ikke den eneste måde at gøre det på, selvom det bestemt er den mest fokuserede måde. Rollespil to tegn samtidig får ofte en meget mekanisk fornemmelse som et resultat. Det er ikke at skrive dem ud eller planlægge dem, der lider, det er realtids-rollespil, der får hit. Selvom det ikke er tilfældet hele tiden, er det bestemt tilfældet det meste af tiden. Et alternativ til dette er simpelthen at spille færre karakterer og måske endda fokusere historien på en enkelt karakter. Forhåbentlig har den spiller ikke noget imod at få deres karakter til at gøre, hvad det tager for at overleve i det eventyr, som de og GM har; specialisering kan måske sættes på vent, så de for eksempel kan lære at kæmpe.

En af de største fordele ved spil med en pc og en GM er, at spil sjældent nogensinde skal gå på vent. Manøvreringsplaner for fire, fem, seks forskellige mennesker kan være ganske den skræmmende opgave. Nogle GM'er, jeg kender, delegerer denne opgave til en spiller, fordi det er sådan en opgave for dem. Det er grunden til, at færre tidsplaner for jonglering i de fleste tilfælde betyder flere muligheder for spil. Dette er den største grund til, at jeg vælger solospil, når tiden tillader det. Til dags dato var det spil, jeg kom langt væk i, et hjemmebryg, hvor GM og jeg tilbragte mindst firs procent af min karakters karriere alene uden nogen andre spillere ved bordet. Selv når denne ven og jeg er vokset fra hinanden, er de minder, vi lavede sammen i løbet af det spil, ikke ophørt, hvilket får mig til at smile fem år efter det faktum. Det var en eksplosion, og jeg håber, at hver enkelt af jer får en chance for at opleve noget lignende. Glad solo-ing!

Video Instruktioner: D & D Starter Set and Essentials Kit - Solo Roleplaying #18 (April 2024).