Når du komponerer musik til videospil baseret på film, gør du et punkt i at se filmen først?
Typisk er filmen i produktion, mens jeg arbejder med musikken til spillet, så det er ikke muligt for mig at se filmen først. Spiludviklerne giver mig dog masser af oplysninger om filmen, herunder hvordan den vil se ud og detaljerne om historien og karaktererne. Da jeg sætter mig ned for at komponere, har jeg fået masser af referencematerialer, kunst og dokumentation. Jeg har hidtil arbejdet med tre filmbaserede spil - “Charlie and the Chocolate Factory”, “The Da Vinci Code” og senest “Shrek the Third” - og det har været sjovt at få et kig på filmen -fremstillingsproces, mens du opretter musik til spilene. Da Shrek den tredje var en efterfølger i en række film, havde jeg fordelen ved at være i stand til at se de to foregående film for inspiration, mens jeg skabte musikken. Verden af ​​Shrek har en unik og definerende smag, der forbliver en konstant fra den ene film til den næste. Alle involverede i oprettelsen af ​​spillet arbejdede hårdt for at skabe en spilverden, der var tro mod den magiske atmosfære i Shrek-universet.

Arbejdede du med skuespillerne i Shrek 3 for at hjælpe med at komme med musikken til videospilet?
Et af de fantastiske aspekter ved Shrek-filmene er de vidunderlige skuespillere, der portrætterer de centrale karakterer af Fiona, Puss in Boots, Donkey og Shrek selv. Disse skuespillere har skabt karakterer så grundigt unikke og underholdende, at de har overskredet filmene og er blevet komiske ikoner. Mens jeg ikke var i stand til at arbejde direkte med skuespillerne, fandt jeg deres forestillinger utroligt inspirerende. Nuancer og subtile skygger af følelser i deres stemmer hjalp mig, da jeg skabte musikken. Jeg kunne lytte til deres stemmer og trykke på de underliggende følelser og derefter væve disse følelser ind i musikken. Plus, John Cleese leverede fortællingen til spillet, så jeg fik til at skrive musik, der spillede under hans uforlignelige stemme. Hans præstation i spillet er morsom! At arbejde på musikken til Shrek var en fantastisk oplevelse.

Forklar læserne, hvordan du tager en scene og kommer med musikken.
En scene i et spil starter med designdokumentet. Det er her spildesignerne udarbejder deres planer for, hvordan scenen skal spille ud, hvad målene for spilleren vil være, og hvilke hindringer der vil stå i vejen. Jeg er normalt i stand til at læse designdokumentet til scenen for at få en fornemmelse af, hvordan alt fungerer i det endelige spil. Derefter får jeg enten en videofil, der viser gameplay til den scene, eller en tidlig version af den del af spillet, så jeg selv kan spille den. Til “Shrek the Third” -spillet arbejdede jeg sammen med den prisvindende musikproducent Winnie Waldron, og sammen studerede vi de leverede materialer meget tæt, inden vi begyndte at arbejde på musikken. Hver scene i et spil har sit eget energiniveau, der afhænger af, hvad der foregår på det tidspunkt. Jeg prøver hårdt på at skrive musik, der vil forbedre momentumet i gameplay og gøre spillet mere involverende for spilleren.

Er musikken udført før videoen, eller er det hele gjort på samme tid?
Udviklingen af ​​et videospil er en proces i konstant udvikling. Mens jeg skriver musik til en del af et spil, justerer og udvikler udviklerne den del af spillet for at gøre det endnu bedre, end det var før. Med et filmbindingsspil bliver processen endnu mere samarbejdende, da filmproduktionsstudiet bliver involveret og tilføjer deres betydelige talenter til processen. I spillet "Charlie and the Chocolate Factory" var Warner Brothers meget interesseret i at sikre sig, at spillet gentog ånden i filmen med Johnny Depp, og filmens instruktør Tim Burton var meget hænder på. Han godkendte endda personligt al min musik til spillet, hvilket var en rigtig spændende for mig. Sony Pictures var stærkt involveret i udviklingen af ​​“The Da Vinci Code” -spelet, der blev frigivet på samme tid som deres film med Tom Hanks og instrueret af Ron Howard. For "Shrek den tredje" tog Dreamworks en meget aktiv rolle i spillets udvikling. Indsatserne er ret høje til filmbaserede spil, og selve spilene er i en konstant revisionstilstand, da alle involverede arbejder for at gøre dem så sjove for spillerne som muligt. Så det betyder, at selvom jeg har video og nogle gange tidlige, spillbare versioner af en bestemt scene i et spil, mens jeg arbejder, vil de endelige versioner af den scene ofte være ganske forskellige! Jeg nyder grundigt at se, hvad udviklerne skaber, og jeg håber altid, at musikken, jeg skriver til en scene, inspirerer dem, når de fortsætter med at forme og justere den scene, og foredle den omhyggeligt, indtil den er den bedste, den kan være.

Ud over Shrek 3, hvad er nogle af dine kommende projekter?
Jeg ville ønske jeg kunne sige! Jeg har flere projekter, der kommer op. Nogle af dem er ekstremt spændende! Men jeg har ikke lov til at sige noget om dem endnu.

Hvor lang tid tager det dig at komme med lydene og musikken til videospil?
Det afhænger af, hvor meget musik der vil være i det endelige spil, og det afhænger også af, hvordan produktionsplanen for spillet er.Jeg har komponeret musik til projekter, der var i virkelig stramme tidsplaner, hvilket betød, at jeg arbejdede meget lange timer hver dag i ugen, lige gennem weekender og helligdage for at overholde fristerne. Så krævende som disse tidsplaner kan være, må jeg indrømme, at intensiteten også kan være spændende!

Synes du det er svært at være en af ​​de få kvinder i videospilsindustrien?
Ikke rigtig, fordi jeg arbejder med en kvinde på en daglig basis. Winnie Waldron og jeg støtter hinanden, og det hjælper os med at føle os mindre isolerede i en overvejende mandlig industri. Jeg er også medlem af den særlige interessegruppe for kvinder i spiludvikling i Independent Game Developers Association, som er et godt samfund for kvinder i branchen. Der er relativt få kvinder, der arbejder med spiludvikling, men vores antal vokser. Branchen er blevet mere opmærksom i de senere år på det uudnyttede marked repræsenteret af kvindelige spillere. Med nye spilsystemer som Nintendo Wii, der aggressivt markedsfører til kvinder, er værdien af ​​kvinder, der arbejder som udviklere i denne branche, steget markant. Spiludviklingsfirmaer og spiludgivere ønsker at ansætte folk, der forstår kvindelige spillere. Som mig selv er de fleste kvinder i branchen også spillere, så vores perspektiv er blevet en unik og værdifuld ressource.

Har du stået over for nogen udfordringer, siden du besluttede på denne karrierevej?
Hvert nyt projekt er en udfordring. At være spilkomponist ligner på måder som atlet. Du skal fortsætte med at træne dig selv for at holde dig i form. Halvdelen af ​​ligningen består af dit eget medfødte talent og de færdigheder, du tilegner dig, og den anden halvdel er udholdenhed - opretholdelse af førsteklasses kvalitet, mens du producerer store mængder triple-A-musik under stramme tidsfrister. Som min musikproducent sikrer Winnie, at musikken, jeg opretter, forbliver på det højest mulige kvalitetsniveau, samtidig med at jeg også sørger for, at vi holder os tidsplan. Der er også spørgsmålet om at fremme teknologi. Som spilkomponist opretholder jeg et avanceret musikproduktionsstudie, og det er mit konstante ansvar at holde sig orienteret om nye værktøjer og teknologier inden for musikområdet. Det hele er meget udfordrende, men jeg nyder at blive udfordret af mit arbejde.

Hvilken slags baggrund skal en person have for at få sin fod i døren?
En musikalsk uddannelse er nøglen, enten i universitetsområdet eller gennem privat undervisning. Næsten lige så vigtig er en solid forståelse af computere og musikhardware. En skriftlig baggrund kan være meget nyttig til effektiv kommunikation med udviklere og udgivere, hvilket er vigtigt under spiludviklingsprocessen. Mundtlige kommunikationsevner er også vigtige for disse afgørende møder med udviklere og publicering reps. Frem for alt skal en håbende spilkomponist have erfaring med at skabe musik. Spilkomposition er meget krævende. Ideelt set bør en håbende spilkomponist have erfaring med at skabe musik inden for et andet felt først inden han går over i spil. Inden vi blev ansat til vores første spil, arbejdede min musikproducent Winnie Waldron og jeg på en serie kaldet “Radio Tales” til National Public Radio. Serien tilpassede klassiske historier som "The Fantom of the Opera" og "The War of the Worlds" til radioen. Som komponist til serien skabte jeg væg til væg musik til over hundrede programmer. Så da serien ophørte med den originale produktion og overgik til XM Satellite Radios kanal 163, havde Winnie og jeg masser af erfaringer bag os. Når vi fik vores første job med at skrive musik til det smash-hit-spil “God of War”, var vi klar til udfordringen. Hvis jeg skulle give noget råd, ville det være at se efter muligheder for at udøve dit håndværk. Der er ingen bedre måde at lære end ved at gøre.

Hvordan bruger du din tid, når du ikke komponerer musik?
Jeg elsker lange gåture på en solrig dag. Frisk luft, raslende blade, kvitrende fugle… for mig er disse vandreture en af ​​livets ægte fornøjelser. To gange om året går jeg også på branche-konferencer, og det er dejligt at se kolleger og faghistorier. At arbejde i videospilsindustrien er en unik livsstil. Det kan være meget krævende, men også givende. Jeg er taknemmelig for muligheden for at være en del af dette fantastiske samfund af kreative mennesker. Der er intet andet job som det!

Sørg for at stoppe ved Winifred Phillips websted ved at klikke på linket herunder. Shrek det tredje videospil er i butikkerne nu. Shrek den tredje filmen ramte teatre den 18. maj.

Interview af Shelia M Goss, en underholdningsforfatter og forfatter af My Invisible Husband, Roses are thorns, Violets are true og Paige's Web. For mere information, besøg www.sheliagoss.com.

Video Instruktioner: P!nk - Trouble (Official Video) (Kan 2024).