Introduktion til Starling af Thibault Imbert
Denne gratis bog af Thibault Imbert er en introduktion til Starling, en open source-ramme udgivet under den forenklede BSD-licens. Antaget af tidligere erfaring med ActionScript, deler og forklarer Imbert hans kodeprøver i hele bogen.

Imbert begynder med en diskussion af de vigtigste funktioner i Starling og hvordan API'erne kan forbedre din FlashR 2D-applikationer, der bruger fase 3D og GPU-acceleration. Efter en gennemgang til download af Starling og referencer som et ActionScript 3-bibliotek lærer du, hvordan du opsætter en basisscene. Imbert dækker forskellene og lighederne mellem Starling og native Flash. Han påpeger forskellene fra displaylisten og berøringsbegivenheder såvel som de stjernede sprites og bortskaffelsesmetoder.

Derefter diskuterer forfatteren begivenhedsmodellen og lyttere. Han dækker hvordan man udnytter udbredelse og introducerer Starlings nyttige removeEventListeners, som er en meget nem måde at administrere begivenhedslyttere effektivt på. Han går videre til det næste logiske emne og diskuterer berøringshændelser og hvordan man bruger egenskaben Starling simulateMultiTouch til at simulere multi-touch begivenheder.

Hvis du har arbejdet med mobile applikationer, ved du, hvor vigtige teksturobjekter og Texture API er for din apps ydeevne. Imbert introducerer Starlings mipmapping, som automatisk opretter skaleret version af teksturer. Han dækker den tilpassede billedklasse, og hvordan man opretter et billedobjekt og passerer en tekstur.

Kollisionsdetektion er en del af næsten ethvert spil, og forfatteren diskuterer, hvordan man opretter perfekt pixeldetektion ved hjælp af hitTest API og alfa-tærskler. Et andet aspekt af ethvert spil er behovet for at tegne objekter på skærmen. Imbert forklarer sin prøvekode til at tegne inde i BitmapData-objektet.

Animation er det næste emne, og Imbert forklarer, hvordan brug af flade sprites kan forbedre din spilpræstation. I de tidspunkter, hvor der er brug for filmklip, foreslår forfatteren TexturePacker at oprette spritesheets fra Flash-eksporterede billedsekvenser. Han forklarer sin kode til placering af sprites fra XML og ved hjælp af en teksturatlas til at indeholde alle dine aktiver i en struktur. Du behøver ikke at opgive de nyttige Flash-tweens, fordi Starling har sin egen tween-motor.

Knapper er det mest almindelige værktøj til brugerinput. Imbert diskuterer, hvordan man skin og mærker knapper med sin prøvekode til en rullende baggrund og menuknapper. Skrifttyper og tekst går hånd i hånd med brugerinput og viser oplysninger såsom spilresultater. Imbert diskuterer, hvordan tekst fungerer i Starling, forklarer system- og indlejrede skrifttyper, og hvordan man håndterer tekstinput. Han forklarer også, hvordan Starling bruger glyfer spritesheets til bitmap skrifttyper.

De mere avancerede emner inkluderer aktivstyring, systemprofilering, skærmstørrelse og udvidelser til Starling såsom Robotlegs og Box2D fysik. Han diskuterer også, hvordan man bruger ParticleDesigner til at eksportere en ParticleEmitter .pex-fil og -tekstur til brug med partikeludvidelsen.

Denne bog er ikke til begyndere. Det er ikke projektbaseret og er tungt med kode- og API-beskrivelser. Men hvis du har erfaring med at oprette Flash-spil, er dette en god introduktion til Starling-rammen. Du kan downloade en kopi af bogen fra O'Reilly-webstedet.

Thibault Imbert er seniorproduktchef for Flash Runtime og en Adobe-certificeret instruktør. Han kan findes på bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/


Video Instruktioner: Critical Care Paramedic 7: Hemodynamic and Cardiac Monitoring (Kan 2024).