Deus Ex: Human Revolution
Efterfølger til et af de første virkelig åbne FPS-spil, "Deus Ex: Human Revolution" har meget at leve op til. Midt i beskyldninger om forenkling lever DX: HR op til sin arv?

Human Revolution sætter spilleren i skoene af Adam Jensen, en ex-politimand, der arbejder med privat sikkerhed i en nær fremtid Detroit. Det seneste hotte emne er menneskelig augmentation eller praksis med at bruge mekaniske cyborg-dele til at hjælpe mennesker. Spillet følger Jensen, der starter som et normalt menneske, men bliver derefter cybernetisk forstærket efter en større ulykke. På sporet af gruppen, der bortførte hans kæreste, finder Jensen sig hurtigt op til nakken i sammensværgelser og bedrag.

DX: HR er en førstepersons shooter, der sigter mod at give en åben gameplay-oplevelse, der tilbyder et væld af gameplay-muligheder, der giver mulighed for forskellige løsninger på det samme problem. Mens det primært er et stealth-spil, bestemmer de koncepter, der er tilgængelige for spilleren, hvordan spillet spilles, uanset om spilleren er gung-ho, sneaky eller computer-skrå. Spillerens stil skal understøttes af spillets opgraderingssystem.

HR's vigtigste funktion er augmentationssystemet. Udvidelser opnås ved at bruge "Praxis-point", som enten kan købes eller optjenes gennem erfaring. Forstørrelser spænder fra enkle passive træk ("energiregenerering", "rustningsklædning", "hurtigere kørehastighed") til mere unikke og anvendelige kræfter - stansning gennem vægge, falder fra store højder uden at blive såret, udvide hackingmuligheder osv. Det er en slags pæn måde at retfærdiggøre at få nye kræfter, og der var tidligt mange øjeblikke, hvor man let kunne se, hvordan en given forstærkning ville åbne en ny sti. Sig, at du sidder fast i toppen af ​​en bygning; hvis du havde faldskærmforstørrelsen, kunne du bare hoppe ned. Hvis ikke, er du nødt til at finde din vej ned enten gennem stealth, kampe, hacking osv.

Mit hovedproblem med DX: HR's spil stammer imidlertid fra, hvor kontekstfølsomt alt er. Med vægstans aug, kan du ikke slå gennem HVER væg - bare nogle. Ved at hacke en computer får du maksimalt fire meddelelser (normalt mindre), hvilket betyder, at hvis du prøver at finde adgangskoder eller noter, vil du stort set kun få lidt information. Der er mange alternative ruter og måder at tænke kreativt på, hvordan man overvinder en situation, men indstillingerne er ubehageligt begrænset, og mange steder føles det virkelig kunstigt. Hvilket er at sige, i stedet for at føle sig som et naturligt problem, spilleren overvinder med deres kræfter, føles det som om de bare kastede en hindring der, så strømmen ville have brug.

I forhold til spil som Metal Gear Solid føles stealth-gameplayet virkelig forenklet. Der er mange øjeblikke, hvor ting der mangler i spillet (evnen til at kaste en lille genstand for at distrahere en vagt, for eksempel, eller evnen til at bryde glas med et nærkampangreb i stedet for at skulle spilde en kugle) bare skader oplevelsen, da et hele. Forstørrelserne er pæne og alle, men den faktiske indflydelse, de har på spillet med hensyn til valg, er ubehageligt begrænset. Dette forværres yderligere af den måde, hvorpå spillet behandler bosser (hvilket desværre er nøjagtigt, som MGS gør det): snarere end at du står over for bosser naturligt, sætter spillet dig i en sædcene, så når cutcene slutter du befinder dig i midt i rummet bliver skudt på af chefen. Der er ingen måde at snige sig op på en boss eller bruge forskellige færdigheder til at fjerne dem; skal du stort set investere i kampfærdigheder, fordi de er helt nødvendige for at bekæmpe chefer.

En ting, jeg virkelig kunne lide ved spillet, var, hvordan samtaler virkede. I stedet for at være en ligetil "god / ond / neutral" opsætning som mange RPG'er, handler Deus Ex's samtalssystem om at overbevise folk. Med henblik herpå har hver overtalelsessamtale tre tilgange, der kan tages. Det er sjældent det rigtige svar bare at vælge en og gå med det - ofte er det nødvendigt at skifte takt afhængigt af hvordan den enkelte reagerer. Der er en udvidelse, der gør dette lettere ved at analysere og profilere de mennesker, du taler med, og det er en temmelig pæn måde at give en konkret fordel. Det giver noget, hvor spilleren kan gå "wow, det ville være meget sværere, hvis jeg ikke havde den augmentation".

Spillets stil er visuelt interessant og slående, men for mig føltes det som om de prøvede for hårdt uden virkelig at overveje de effekter, det ville have. Alt i spillet har en orange nuance til det, som er lidt pænt i starten, men bare slags bliver irriterende med tiden. Spillet ELSKER at vise, når det kommer til dine forstærkningsevner, da flere af dem (nærkampudtagning, vægstansning, faldskærmdråber) ledsages af distraherende skift til tredje person, der går tilbage til første person, når begivenheden er forbi. Det er et flot spil med hensyn til grundlæggende design, men jeg ville have ønsket det bedre, hvis de ville lade det stå på sin egen fortjeneste i stedet for at tvinge spilleren til at se, hvor "kunstnerisk" det er.

Generelt er Human Revolution ikke et DÅRLIGT spil. Det er et solidt, anstændigt spil, der er værd at have et playthrough eller to.Der er dog en masse små mangler og dårlige designbeslutninger, og de tilføjer alle en oplevelse, der er mindre end den kunne være. Jeg fandt mig selv frustreret over, hvor falske det hele virkede; det ene minut lader de mig bruge færdigheder til at løse problemer, så i det næste øjeblik bliver jeg tvunget til en ligefrem kamp, ​​fordi Adam Jensen var en idiot under en sortscene. Der er især et par øjeblikke, der skiller sig ud for det, og jeg tror, ​​at alle, der har spillet, kan sige, hvad disse hændelser er. På trods af dette er Deus Ex: Human Revolution et okay spil, der har nogle gode valgmomenter.

Bedømmelse: 7/10.

Vi købte dette spil med vores egne midler.

Video Instruktioner: Deus Ex: Human Revolution - Cinematic Trailer (Kan 2024).