Planescape Torment Interview - Chris Avellone
En af de bedste RPGs gennem tidene var Planescape Torment, skabt af Chris Avellone. Lær mere om, hvordan det er at arbejde i gamingindustrien, og at have været en del af dette utroligt populære og velklassificerede projekt.

Interviewet er opdelt i to dele. Interviewet med Lisa Shea har spørgsmål fra en 39 år gammel spiller, der begyndte med teksteventyr som Adventure på en mainframe tilbage i 1970'erne. Denne anden del har spørgsmål fra James, en 19 år gammel spiller, der begyndte med grafiske spil.

James: Hvad var din rolle præcist med de fleste af de projekter, du arbejdede på?

Chris: Det kommer normalt ned på karakter- og områdedesign, skønt det spænder fra enkeltområder og karakterer til grupperinger af områder og alle hovedpersoner i en titel (Neverwinter Nights 2). Hvad angår "rollen" på projekter, har jeg kørt området fra teknisk designer (generering af aktivlister tidligt hos Interplay), til områdedesigner, til at lede kreativ designer, til at lede designer, til Creative Director. Uanset hvad titlen derimod var, involverede værket altid karakterer og design af område / søgen og forskellige grader af styring af designet.

James: Du har arbejdet med en lang række projekter for både Black Isle og for din egen virksomhed, Obsidian Entertainment. Hvordan var overgangen mellem virksomheder?

Chris: Overraskende glat, mest fordi vi skiftede videre til en produkt- og produktstruktur, vi forstod godt fra vores arbejde med titler på Black Isle - at tage Bioware-motoren og derefter skabe nyt indhold til den. I betragtning af den lave holdstørrelse endte mine arbejdsdage dog med at blive meget længere i de første 2 år på Obsidian, men efter dette udglattede tingene, da vi var i stand til at ansætte mere personale.

James: Hvilket spil var det sjove eller mest tilfredsstillende at arbejde på? Er der nogen specifikke karakterer eller begivenheder, som du foretrak i det spil? Hvad angår selve spilene, hvad var din favorit?

Chris: Torment og Icewind Dale 2 var de to mest tilfredsstillende titler, jeg arbejdede på på Black Isle. Hos Obisdian synes jeg, at den første Neverwinter-udvidelse: Betrayer-masken var den mest tilfredsstillende, mest fordi motoren og værktøjssættet var relativt komplet, da vi startede, hvilket gjorde det muligt for alle at fokusere mere på indholdet end faktisk at få indholdet til at fungere, for eksempel.

For Torment er svaret op til Lisas spørgsmål, for Icewind Dale 2, jeg nød at udføre al quest og goblin angrebsstruktur i Targos, mest fordi jeg er en stor fan af Glen Cook's Black Company og dumpede spillerne i en lejesoldatskrig Bandscenariet var lidt sjovt. Det gjorde mig også i stand til at pirre sjovt ved en masse hentningsopgaver, vi har udført i tidligere titler.

James: Er der nogen spil, du gerne ville have arbejdet med, af en eller anden grund, som du ikke var i stand til?

Chris: Fallout. Jeg var for travlt med at arbejde på Descent to Undermountain på det tidspunkt, og jeg havde bare ikke tid til at hjælpe på Fallout. Det var en smuk sjælknusende beslutning, men jeg tror ikke, jeg ville have gjort det anderledes, fordi DTU virkelig havde brug for alle, den kunne få på det tidspunkt.

James: Du arbejdede på det banebrydende Planescape: Torment, et af de mest kritikerroste spil til skrivning i historien. Hvordan kan du sige, at det holder op med eller sammenlignes med moderne spil, der får ros for deres forfattere, som Bioshock eller Half-Life 2?

Chris: Sandsynligvis ikke så godt, fordi Bioshock og HL2 tog en bedre rute med fortællingspræsentation og integrerede historien mere i miljøet og scriptet begivenhedsplacering, som jeg synes fungerer meget bedre til spil end at læse tekst.

James: Hvilket spil (fra en hvilken som helst periode) vil du sige, at det er bedst at skrive, uden for dine egne værker?

Chris: Nogle af dem, der springer i tankerne, er Phoenix Wright (den første), System Shock 2, Bioshock, Knights of the Old Republic 1, og der er sandsynligvis masser af andre, jeg glemmer - nogle af Infocom-spil (især Infidel og Planetfall) var også fremragende. Jeg troede, at det første Myth-spil havde en god missionsstruktur, selvom fortælleren alene hjalp med at sælge atmosfæren i den titel meget godt.

James: Hvordan har det været at arbejde i spillebranchen generelt?

Chris: Utrolig - Jeg vidste ikke eller troede, at du virkelig kunne leve med at gøre noget, du betragtede som en hobby, men mand, var jeg forkert. Det har også været spændende at være en del af en hurtigt voksende branche - parametrene for dit job ændrer sig konstant, og RPG'er fortsætter visuelt og teknisk under årets løb.

James: Hvilke spil arbejder du i øjeblikket?

Chris: Jeg var Creative Lead Designer på vores Aliens-rollespil, og overgik derefter til at være Lead Designer på to titler, vi har under udvikling - begge uanmeldt på dette tidspunkt, men hold dig opdateret. :) Det bliver et godt år for RPG'er.

James: Mange tak, Chris!

Bemærk: Du kan spille Planescape: Torment på Gametap, hvis du får en konto der! Det spiller også fint på Vista :)

Video Instruktioner: Planescape: Torment: Enhanced Edition Chris Avellone Livestream Q&A (April 2024).