Sniffing en jernbane plot
De fleste mennesker, der har spillet i et rollespil, ved, at nogle mennesker tjener dårlige DM'er. Et par mennesker vil hellere blot fortælle en historie end at deltage i en. Der er et trick til dette, fordi de fleste mennesker, der DM med en tung jernbane kunne være en stor dynamisk og lydhør DM, hvis de bare kunne grøfte skinnerne. Hvad er advarselsskiltene om, at toget rammer sporene? Her er et par: din DM noterer aldrig; spillerens opfindsomhed er afværget ved hver tur; spillet viser i vid udstrækning ikke noget svar på overraskelseshandlinger fra spillerne; NPC'erne hæver lyset. Ikke alle disse fortæller dig automatisk, at der er skinner, men det er ting, der er værd at undersøge.

Et tegn på, at stjernerne måske kan ændres uændret mod partiet, er, at DM simpelthen ikke noterer - hverken under spillet eller efter det. Medmindre de er en af ​​de sjældne få individer med upåklagelig tilbagekaldelse, bør de ikke stole på deres hukommelse helt for en sådan bestræbelse. Hosting, kalibrering og simulering af en orden, by, nation, verden eller et helt univers er meget store opgaver. Selvom det er helt acceptabelt og endda almindeligt, at de ikke bryder sig om, hvilken kombination af udstyr, du har købt fra smedens lagre, er det lidt utilfredsstillende, hvis de holder spillet kørende, alt efter, hvordan de føler, at det skal køre (således skinner) i stedet for som en samarbejdsindsats. Mangel på notering betyder ikke en jernbane-kampagne, men det kan være en indikation, hvis andre tegn er til stede.

Også langs disse linjer er DM'er, der insisterer på, at uanset hvad der sker, foregår uanset hvad nogen i partiet gør. "Jeg vil følge den mand, der lige forbandede mig ud af baren." Dette er en rimelig, og jeg våger at forudsige handlingsforløb. Når DM fortæller dig, at de bare er for hurtige, eller at de forsvandt næsten umiddelbart efter at have forladt døren, er der en af ​​to muligheder: enten er de virkelig så hurtige / dygtige, eller de er under "NPC-beskyttelsesprogrammet." I det tidligere tilfælde er det en rimelig indsats at sige, at nogle magtfulde eller vigtige NPC'er bestemt ville have en imponerende flugtvej til deres rådighed. Hvis dette sker hele tiden med hver NPC, og dit parti endnu ikke har opdaget, hvordan man selv udfører en sådan forsvindende handling efter en hel del research, er det et mere sikkert bet at foregribe skinner. Det samme gælder for ting, der simpelthen sker, til trods for at partiet forbereder sig på dem. Når en barkeep, som du har gemt i kælderen inde i en vintønde, alligevel mangler, er det hårdt held. Skulle det ske, hver gang partiet forsøger at modvirke det "store plot", er der enten en lækage i partiet eller i DM'ernes evne til at være vært for en samarbejdshistorie.

Begge de foregående afsnit er forankret til den samme årsag. Dette er den samme sag i hjertet af alle rene jernbanespil såvel som alle dårligt køre jernbaner. En sådan årsag er intet andet end en mangel på fri vilje. Når man deltager i et rollespil, er der visse forventninger, der er universelle. Spillerne vil spille deres rolle som hovedpersoner i en interaktiv historie, og DM vil give de dele af historien, som spillerne er ude af (som bartendere, smede og skurke). Inkluderet i dette og understreget i dette afsnit er udtrykkene "interaktiv historie" - folk vil have, at det skal se ud som deres karakters valg (og dermed deres egne) påvirker historien, som de investerer deres tid og energi i. Ren jernbane er fantastisk til bøger, fordi læseren passivt følger med og ikke har nogen evne til at bidrage. Interaktiv er per definition ikke kompatibel med ideen om en ren jernbane. Selv stærke jernbaner som de fleste videospil er kun så interaktive. Rollespil til bordplade er den mest interaktive fortællingsenhed, der findes. Enhver DM, der jernbaner så stærkt, at de ikke står for de andre bidragydere til historien, bør skrive bøger og ikke være vært for spil.

Et andet stykke, som fortjener stærk vægt, er spillerne, der spiller som hovedpersoner, mens DM dækker de dele, hvor "spillerne er udeladt." Et meget godt tegn på, at der er et spor i din fremtid, er, at NPC'er tager mere spilletid, end spillerne gør. Jeg taler ikke om en skurk, der taler i lang tid om deres masterplan eller kongen, der udsteder ordrer til festen. Det spørgsmål, jeg retter opmærksomheden mod, er, når to NPC'er snakker sammen i et stykke tid, hvor spillerne ikke har noget at gøre med det. Spillere skal redde dagen i de fleste tilfælde. Hvis NPC'er fører historien, er der gode odds for, at der er et spor. Disse NPC'er vil bringe dig til dem uanset dine handlinger.

Det kan være ret usædvanligt spil med en DM, der bruger en tung jernbane. Bemærk, at de også har lov til at påvirke historien. Nogle DM'er er måske ikke engang klar over, at de baner partiet. Uanset det påhviler hver person at sikre, at spiloplevelsen er positiv for alle. Jeg mener helt klart, at hvis din DM jernbaner, skal du ikke være vred på dem det første valg, du tager.Forståelse fremmes bedst ikke af oppositionsmæssig trods, men af ​​et fundament for empati. Desuden, når disse skinner ikke er så strenge, kan personen muligvis gøre en stor DM såvel som gamer. Godt samarbejde!

Video Instruktioner: The Fable of the Dragon-Tyrant (April 2024).