Vævning af begivenhedsbaserede plotbuer
Et velorganiseret plot forbedrer ikke kun romaner, men også mange et RPG-eventyr. Det er ikke let at holde sig til et strengt plot, mens du opretholder illusionen om fri vilje. Især i begivenhedsbaserede eventyr kan det virkelig virke som om spillemesteren forsøger at tvinge visse ting til at ske til trods for spillerens handlinger. Dette sker meget ofte i spil, jeg har set. Her er nogle tip til, hvordan man skaber skelet af en kampagne og udfylder resten i samarbejde. Overordnede buer, planlægning af åbne konflikter, håndtering af tangenter, forskud og færdiggørelse vil blive dækket i denne rækkefølge.

Vores første skridt er at få et billede af eventyret i sin helhed. Det er nemmest at starte et puslespil med et billede af det færdige produkt, korrekt? Begivenhedsbaserede eventyr er på samme måde. Udarbejd, hvordan du ønsker, at eventyret skal begynde, og udkast derefter, hvordan du gerne vil se, at det sluttede. Når du først har dem, så bro en del af kløften. Jeg siger "nogle", fordi vi ikke skriver en roman her - vi arbejder kun på en del af en RPG-historie. Lad os bruge et eventyr, der starter med, at prinsessen bliver kidnappet og slutter med, at ørstehøvdingen bliver besejret og hendes reddet. Det kan være fyldt med ting som at finde, hvor ærerne bor og lære om svækkelsen af ​​hovedhøvterne. Måske har de goblinslaver? I så fald skal du tilføje 'frigøre goblins, så de ikke vil være et problem, når spillerne stormer deres løb.' Kød ikke alle detaljer. Mal dette i brede streger bare for at give dig selv et generelt billede af, hvad du gerne vil se i eventyret. Jo mere smal og konkret dit designskema er, desto mindre interaktivt vil eventyret være for spillerne.

Hver af disse broer, du lige har skitseret, repræsenterer plotbuer. Der er dog en lille fejlnumre i udtrykket "plot arc." Selvom det er sandt, at vi ønsker at tilføje historie og intriger til dit eventyr, er det også sandt, at vi ikke ønsker at tvinge eller formode din spillers handlinger. Vi er nødt til at huske at planlægge uløste konflikter og ikke veje. Planlægning af konflikter tager et ekstra skridt, men det er det værd. Idet eventyret begynder at virke mindre uforanderligt, vil spillerne være mere engagerede i at arbejde på at ændre det. Det ekstra trin er simpelthen at lave to eller tre sekvenser hver fase i det eventbaserede eventyr kan gå. For eksempel, i stedet for 'Abbadon stjæler kronjuvelerne og flygter,' gå med 'Abaddon forsøger at stjæle kronjuvelerne.' Spillerne kan stoppe ham. Det vil være svært, men ikke umuligt. Hvis de stopper ham, har han måske en flugtplan for at prøve igen, eller disse juveler kunne have været et lokkefugl. Hans virkelige plan kunne være at tage spillerne langt fra, hvor hans håndlangere stjæler noget andet. Planlægning af konflikter giver dig også meget mere fleksibilitet i løbet af dit eventyr. Dine spillere vil have mere indflydelse i spilverdenen, og du bliver nødt til at prøve og tvinge mindre for at passe. Ideelt set skal der ikke være noget, der er tvunget til at passe, og du kan bare forme detaljerne i eventyret omkring deres handlinger.

I videospil kan tangenter være sjovere og endnu mere givende end hovedopgaven. Sideopgaver udfylder resten af ​​verden og undertiden mere af hovedhistorien. Jeg må dog sige, at hvis et mere nyudgivet videospil insisterer på, at jeg kører ærinder i over halvdelen af ​​spillet, vil jeg sende breve i protest. Rollespil har en endnu højere begrænsning for dette: Spil med venner indebærer tidsengagement og gensidig hengivenhed. Medmindre alle dine spillere lever for disse tangenter holder dem i et rimeligt forhold. Jeg kan ikke understrege det nok. Sideopgaver er store, men hold dem relevante, og sørg for, at dine spillere aldrig mister synet af hovedopgaven, når de kommer til det. Hvor frygteligt ville det være at gå glip af at redde verden, fordi dit parti er travlt med at pleje bygården? Undersøg din plotbue-liste, og hold hovedopgaven skinner igennem med sidesøgninger, der hjælper den så direkte som muligt. Medmindre dine spillere går sammen om at køre en leveringstjeneste, det er.

Foreshadowing er den del af eventyrskrivning, som jeg nyder mest. Da det er åben, har jeg begået nogle fejl her og der, som du kan lære af. Foreshadowing er en ivrig kunst, der, hvis de ansættes korrekt, virkelig kan forbløffe mennesker. Første ting er først: Mindre er mere. Hvis noget større i spillet bliver antydet hele tiden, kan dine spillere muligvis få fat på lidt for hurtigt. Men hvis de leder efter skygger og finder lidt, vil de have mindre at arbejde med. Vælg de mest vigtige ting i dit spil, og find derefter et sted tidligere på plottet for at placere dem. Skal de kæmpe og dræbe en gammel drage? Måske et par trin før den bue vil de være i stand til at se den flyve i horisonten. Måske findes der rygter om det før da. Specielt til større slag kan skyggeri tjene to formål: advarsel om forestående fare og potentielt advarsel mod en svaghed eller to. Bare prøv at holde de mystiske tilslørte figurer, de møder i starten af ​​et spil, til et minimum.

Det er så dejligt at have et eventyrskelett lagt foran dig.In-game og forberedelsesværdi er begge værd mere end den tid, der er investeret i at male det større billede. Tag et seks-trins eventyr som et eksempel. Sæt det på displayet, og organiser forskyggningerne, sidesøgninger og plotbuer. Nu behøver du ikke at tænke på noget ud over, hvad der sker ved denne og den næste bue. Således kan du fokusere på den aktuelle session. Måske er plot bue to (vi siger, gratis slaverne goblins) og fem (lære af Ogre Chieftain's svaghed) forhåndsvisning af i begyndelsen af ​​spillet, og plot arc one (prinsesse kidnappet) kommer snart op. I stedet for at tænke på alle seks plotbuer og hvordan man forudskygger og delvis sideopgaver til hver (eller hvilken som helst), alt hvad du behøver at bekymre dig om er at forudskygge to og fem og indstille spillerne til plot arc one. Forhåndsvis frigør slaverne goblins ved at høre, om deres oprør blev knust, afslører, at stormækken har en svaghed ved at få ham til at stille en minion stille, før de nævner det og bringer dem mod det sted prinsessen potentielt vil blive kidnappet fra. Kron juveler findes måske ikke så godt i denne session. Samme med placeringen af ​​sløjen og navnet på den magtfulde artefakt, som stormesteren måtte have. Intet andet betyder noget under denne spilsession, og det gør det så meget lettere at improvisere. Naturligvis betyder alle disse andre ting noget, når de kommer op, men det er både lettere og sjovere, når en spillemester kun skal tænke på den aktuelle spilsession. Organisering af et eventyrs plotkrog hjælper dig med at organisere dig selv ved bordet, og dine spillere vil se det. Glad vævning!

Video Instruktioner: 100% bomulds tråde rulles op - klar til vævning (April 2024).