De ældre ruller V: Skyrim
En åben verdens action-RPG fra Bethesda Softworks, "Skyrim" er buggy nogle steder, men sjovt generelt.

"Skyrim" er det 5. spil i Elder Scrolls-serien, og ligesom sine forfædre er det en open-world fantasy RPG med actionelementer dertil. Denne rate er baseret på Skyrims snedækkede rækkevidde, i kontrast til Morrowinds sumpe eller det tempererede miljø af Cyrodil (indstillingen af ​​TES IV: glemsel). Som sådan er "Skyrim" baseret på vikingestil-kulturer og henter inspiration fra kilder som Conan the Barbarian og anden heroisk fantasi.

Skyrim er et hybrid actionspil og RPG. Det er et actionspil, idet det er en FPS-stil grænseflade, der er baseret på dine højre og venstre håndvåben eller genstande. Hvis du holder et sværd og et skjold, svinger højre hånd og venstre blokke. Trollformularer bruges på samme måde og tildeles til højre eller venstre hånd. Således kan du svinge et sværd med den ene hånd og kaste ildkugle med den anden. Hvis du har magi tildelt begge hænder, kan du endda kombinere dem for at få nye effekter. Det er ret intuitivt, hvis det er lidt dårligt implementeret. Det er ikke nøjagtigt lydhøre (at forsøge at blokere med et skjold i Skyrim er virkelig langsomt og betænkeligt sammenlignet med, siger, Dark Souls), men det er funktionelt det meste af tiden. Jeg vil ikke sige, at det er godt klaret, men det er heller ikke utåleligt. Det magiske aspekt er sandsynligvis den mest godt udførte del, da støbning af trylleformularer fungerer mere som en traditionel FPS end at stikke sværd eller skyde buer gør.

RPG-elementerne i spillet fjernes fra tidligere versioner for at være mere tilgængelige for en lang række målgrupper. Generelt har spilleren en række færdigheder - våbenfærdigheder, håndværksfærdigheder, magiske evner, snigefærdigheder osv. - der forbedres gennem brug. Når karakterens færdigheder forbedres, får de også niveauer og frynsegoder, der kan tildeles til at give forskellige fordele. For eksempel kan en karakter, der er fokuseret på tohåndsvåben, tage frynsegoder, der giver dem mulighed for at gøre mere skade med 2H-våben, mens karakter, der er fokuseret på magi, kunne få mere brug af trylleformularerne, før de skal hvile eller genoplade. Mængden af ​​kontrol, som spilleren har over RPG-elementerne, reduceres på mange måder fra tidligere spil (der er ingen tildelingsfærdigheder i begyndelsen, det er udelukkende baseret på det løb, du vælger), men generelt er det stadig funktionelt.

En stor klage, jeg har, handler om spillets brugergrænseflade. I et forsøg på at trimme menuerne ned og gøre spillet mere tilgængeligt delte Bethesda grundlæggende menuen i fire dele: Færdigheder, magi, udstyr og kort. Magien og udstyr håndteres dybest set som iPod-menuer: de er lister opdelt i underkategorier, og du er nødt til at gennemgå alt i den underkategori for at finde det, du ønsker. Dette ville ikke være så dårligt, hvis det ikke var for, hvordan favorittsystemet fungerer: du mærker emner eller trylleformularer, og de tilføjes til en favoritliste. Mens du er i spillet, kan du åbne favoritlisten og vælge de ting, du vil bruge. Den dårlige del ved dette er, at det hele findes på den ene liste. Hver trylleformular, våben, rustning eller skjold, du muligvis har brug for, kommer til at være på din favoritliste, så hvis du f.eks. Har en masse forskellige ting, du kan lide at bruge, bliver du nødt til at rulle gennem dem, hver gang du vil skifte. Det er et oplagt konsolbevægelse, da der med et tastatur ikke er nogen grund til ikke at være i stand til at tildele våben til genvejstaster eller noget i retning af disse linjer.

Skyrims vigtigste træk er, at det er en enorm åben verden, ligesom Bethesdas tidligere spil "Oblivion" og 3D Fallout-spil (FO3 og New Vegas). I sammenligning med disse spil er Skyrim langt mere levende og livlig - skønt det kan skyldes, at der er mindre tomt affald i mellem byer i Skyrim. Mens byerne ikke føles nøjagtigt "levende", og den begrænsede scripting til NPC'er får dem til at føle sig gentagne på få minutter, er der bestemt meget mere indhold med hensyn til udforskning og opdagelse i sammenligning med Oblivion. Du kan gå til taverner og lytte til borde synge eller spille musik, eller du kan tale med folk rundt i byen for at finde kundeemner til eventyr. Et af de vigtigste nye elementer er, at ud over de normale banditter og vandrende monstre i ørkenen, vil spilleren lejlighedsvis blive besat af flyvende, ildånnende drager. Disse skabninger er ment at være intense, og i nogle tilfælde er de det. På lavere niveauer kan spilleren simpelthen nødt til at flygte, mens de på højere niveauer kan være forholdsvis lette kampe. Besejring af en drage giver spilleren mulighed for at stjæle sin magt, som kan bruges til at få nye evner.

En stor del af spillets "åbne verden" natur er hvad der er i verden at interagere med. Skyrim har en hovedopgave, men jeg vil sige, at sammenlignet med andre Bethesda-spil er det langt lettere at ignorere og bare gå i gang med at udforske verden. Der er fangehuller til at rydde, sideopgaver, der skal udføres, plyndring til pilfer osv. Fangehullerne er generelt temmelig godt klaret med små gåder eller fælder, selv i en tilfældig krypt fuld af banditter (selvom de fleste af gåderne gemmes naturligvis til flere plot-vigtige områder). Et aspekt af fangehullerne, som jeg nød, var, at mange fangehuller kan markeres på dit kort ved hjælp af logiske midler, dvs. tale med folk i byerne om det eller forfølge dusører eller noget i retning af disse linjer.

Det er muligt at få ledsagere til at slutte sig til dig på din rejse, men sammenlignet med Fallout 3 eller New Vegas er dette en ekstremt glansfri funktion. Du kan kun have en ledsager ad gangen, og de fleste af ledsagerindstillingerne kan ikke skelnes. Næsten alle ledsagere har ingen samtaleindstillinger ud over at give ordrer eller handelsudstyr, og næsten hver eneste en er en lige op kriger (ingen mages eller tyve eller noget). Jeg har ikke noget imod den kendsgerning, at de fleste af ledsagerne er enkle lejesoldater i stedet for de mere duehulede, masser af baghistoriske figurer af Fallout, men der skal være en appel til dem.

Grafikken er sandsynligvis det mest forbedrede aspekt af spillet sammenlignet med Oblivion. Næsten alle spillets visuelle elementer ser godt ud, fra karaktermodeller til miljødesign. Vejreffekterne er især utrolige og hjælper bestemt med at styrke det "frosne nord" -koncept, som spillet prøver at køre med. Mens de metalliske genstande i spillet ser underligt stenlignende ud, er spilets grafik samlet set temmelig stor. Lyddesignet er okay, men ikke rigtig godt. Som tidligere Bethesda-spil er der et relativt lille antal stemmeskuespillere, der bruges til at skabe en fælles pulje for hver NPC i spillet. Der er tilstrækkelig mangfoldighed til, at dette først er vanskeligt at bemærke, men når du begynder at finde tegn, der har nøjagtigt de samme linjer, men i en anden stemme, vil du bemærke det.

Mens jeg dybest set kunne lide Skyrim generelt, er spillet åbenlyst designet som en slags frontladet oplevelse. De satte alle de dejlige fangehuller og seje begivenheder i begyndelsen af ​​spillet, og ved slutningen af ​​spillet stopper de slags. Der er et fraktionskrigskoncept gennem hele spillet, og sejr for den ene eller den anden side betyder absolut intet. Ingen kommenterer det, ingen siger noget, intet i verden ændrer sig. Der er en masse mindre funktioner i spillet (især ægteskab), der ser ud til, at de blev smidt sammen om et par timer, så der ville være et andet kuglepunkt på bagsiden af ​​boksen.

Skyrim er ikke et dårligt spil. Det er sjovt, hvis du kan komme ind i det, og der er en anstændig mængde efterforskning, der skal gennemføres. Imidlertid er problemerne så mange, at de slags tog mig ud af oplevelsen. Det føltes som designteamet var lidt overambitiøst, og i stedet for at stramme indholdet de allerede havde gået for langt i at prøve at nå ud og tilføje nye ting. Alt i alt giver jeg det en 8/10.

Købt gennem Steam med vores egne midler.

Video Instruktioner: Weekly Vlog as AAU intern #11 - THE BIG ONE (April 2024).