Håndtering af spillerens karakterkonflikt
Der er mange måder for en GM's kampagne til at falde i flammer. En af dem er, når spillerens karakterer starter konflikter mellem hinanden.

Nogle gange kan dette være en god ting, en løbende vittighed, nogle afslappede sniping eller praktiske vittigheder mellem pc'erne. På andre tidspunkter kan PC-konflikt dog fuldstændigt afspore kampagnen, da fokus er på konflikten mellem pc'erne, ikke GM's kampagne.

Et af de klassiske eksempler på dette i en typisk fantasy-kampagne er at blande gode og onde figurer i samme gruppe. Det kan gå galt på mange måder og lige på få. Men PC-konflikt kan også komme ud af handlinger i spillet, hvilket skaber en kløft mellem tidligere venlige karakterer.

Her er nogle tip til håndtering af spillerens karakterkonflikt.

Skærmfestesammensætning

Den gode og onde konflikt er en, der kan forhåndsvises af GM'en sammen med andre konflikter, der er mere specifikke for kampagneverdenen (f.eks. Racemæssige eller sociale konflikter).

En GM, der ikke er villig til at tage chancen for denne slags konflikter, kan simpelthen fortælle spillerne de acceptable kombinationer for partiet. For eksempel alle gode karakterer. I mange tilfælde er det kun fornuftigt ... en kampagne, hvor partiet skal besejre en ond troldmand, er mere tilbøjelige til at gå som GM vil med gode karakterer. En GM, der tillod et ondt parti i en sådan kampagne, ville være nødt til at være forberedt på at være fleksibel, da pc'erne prøvede at overtage den onde troldmandens operation snarere end at besejre ham.

Nogle GM'er er ikke behagelige med at begrænse deres spillers muligheder, men det er bare god mening at sikre sig, at alle forstår den slags spil, de skal spille, og den type karakterer, der passer. Det hjælper med at etablere den sociale kontrakt i spillet.

Giv grunde til at samarbejde

Hvis pc-konflikt sker, uanset af hvilken grund, kan en GM give disse tegn en grund til at samarbejde.

Det klassiske eksempel på dette er de to dødbringende fjender, der er håndjern i hinanden og har brug for at arbejde sammen for at overleve. Selvom det specifikke eksempel ikke fungerer i de fleste kampagner, er konceptet det samme.

I en nylig kampagne spillede jeg en god paladin, og en anden karakter spillede en ond nekromancer. GM'en var bekymret for potentialet for konflikt, så han oprettede handlingen således, at paladinen blev ansvarlig for indløsning af necromancer, som igen havde brug for at samarbejde med paladin for at undgå fængsel.

Giv en fælles fjende

PC'er, der er i konflikt, kan hurtigt ignorere konflikten i lyset af en fælles fjende. Denne fjende kan være den onde troldmand, de skal besejre eller nogen anden, men den fælles fjende giver pc'erne en grund til at samarbejde.

En GM, der bruger denne teknik, skal være opmærksom på, at pc'erne sandsynligvis kun vil samarbejde, så længe den fælles fjende er et problem. Vælg enten kampagnens hovedmål som den fælles fjende, eller brug løgmetoden. I løgmetoden afslører besejring af den fælles fjende en anden bag hende, der derefter bliver en ny (og mere magtfuld) fælles fjende.

Vær også opmærksom på, at denne teknik ikke afslutter pc-konflikten. Det vil simpelthen sætte det i perspektiv, så det ikke ontspor kampagnen. Men forvent, at pc'erne fortsætter med at arbejde mod hinanden på små måder, der ikke skader deres chancer for at overvinde deres fælles fjende.

Mind spillere om deres grund til at spille

En del af ansvaret for opretholdelse af den sociale kontrakt hviler på spillerne selv. De har aftalt at spille et bestemt spil; mens en del af dette spil spiller deres figurer, hjælper en anden del alle med at have det sjovt.

I paladin / necromancer-eksemplet kunne spillerne selv have udarbejdet måder for karaktererne at samarbejde og eksistere sammen. En paladins anvisning er at opretholde det gode og ikke at slagte enhver ond karakter, hun møder. En nekromancer animerer døde kroppe, men er det dårligt? Det afhænger af, hvordan teologi fungerer i kampagneverdenen. Jeg forlod min paladin bevidst uvidende om det, så han ikke ville være sikker nok til at starte en konflikt med en necromancer bare på grund af den slags magi, necromancer bruger.

På samme måde skulle necromancer-spilleren se, at Ondskab ikke betyder at grine maniøst og slagte uskyldige ved hver tur.

Spillere kan ved at afvise stereotyper og udspille deres figurer mere, selv undgå mange slags pc-konflikter. GM-teknikkerne, vi har kigget på, kan hjælpe med at rationalisere dette in-game.

Lad det ske

En GM, der er komfortabel med at spille ting ved øret, kan give PC-konflikten mulighed for at blive en vigtig del af kampagnen. Måske deler partiet sig i modsatte sider, hver arbejder imod den anden. Hver arbejder for at få magt i kampagneverdenen, så de kan overvinde deres rivaler.

Dette er en vanskelig ting for GM'en, men kan være meget givende for spillerne. Men det ville være bedre, hvis GM vidste på forhånd, at dette var den slags kampagne, hun skulle køre, så den sociale kontrakt, som alle var enige om, havde den forventning.

Fjern årsagen

Endelig, hvis du har prøvet alt for at afslutte pc-konflikten, og det alvorligt griber ind i den kampagne, du vil køre, er du velkommen til enten at dræbe den mest krænkende pc eller skifte hende til NPC-status og bringe hende tilbage som en tilbagevendende skurk.Afspilleren er muligvis ikke tilfreds, men hele gruppen har sandsynligvis ikke været tilfreds med den igangværende pc-konflikt.

At få tingene tilbage på sporet er måske bare det værd.

Video Instruktioner: Game Theory: You ARE Your Character! (Super Smash Bros Ultimate) (Kan 2024).