Interview - Trass, verdensskabelse
Syfy's "Defiance" er både en tv-serie fra SyFy Channel og et videospil fra Trion Worlds. De udvikles i tandem som en splinterny IP, hvilket betyder nye karakterer, nye verdener og nye fremmede løb. Spillet kom ud i begyndelsen af ​​april 2013, og TV-programmets pilot blev sendt denne uge på Syfy Channel. Serien fortsætter mandage kl. ET. Her taler Trion Worlds 'Nathan Richardsson og Executive Producer / showrunner Kevin Murphy om skabelsesprocessen.

Q. Kan du tale lidt om det originale sprog, der blev oprettet til dette show?

Kevin Murphy: Så David Peterson er ikke kun vores sprogskaber, men han er også vores kulturkonsulent på showet. Han har virkelig et sind for den slags nuance. Og fra hans perspektiv kan du ikke rigtig skabe et realistisk sprog uden at vide meget om sprogkulturen - sprogskaberne. David Peterson er før "Defiance" bedst kendt for at skabe Dothraki-sproget i HBO-serien "Game of Thrones." Og dette udgjorde en endnu større udfordring for ham, fordi Dothrakis på "Game of Thrones" er analfabeter; de har ikke nogen skriftlig form for deres sprog. Vi bad dem komme og ikke kun oprette en talt version af Irathient, men også en skriftlig version; en talt version af Castithan; han er også færdig med Indogene; og Liberata er et arbejde i processen, vi bruger ikke det så meget. Men på dette tidspunkt, sidste gang jeg kontrollerede, var vi ved 1.962 ubehagelige ord og tæller.

Og der er komplette regler for grammatik, syntaks, verb og uregelmæssige verb; der er et 150-siders ortografisk dokument, som han har oprettet. Undervejs er der ting, han er skabt med hensyn til, hvad vores fremmede kulturer er, og hvem de var på deres hjemmeverden, som jeg ikke engang forstår helt. Ligesom nu og da, da han skabte Irathient-sproget, ville jeg få dette underlige telefonopkald fra David, og han ville gå, "Er det okay, hvis Irathient-verdenshimmelen var slags rød?" "Okay David, bestemt." "Fantastisk, det får alt til at fungere." Og jeg anede ikke, hvorfor en rød, irathient himmel fik sproget til at fungere, men jeg ved, at David ved, og det er det, der er vigtigt.

Så det er virkelig, hvordan vi gør det dagligt, og Nathan kunne tale med, hvordan de gør det i videospilet. Men i showet skriver vi dybest set på engelsk, og vi lægger karat rundt om det og siger, hvad det er, vi ønsker, at karakteren skal sige. David vælger det passende sprog og udgør derefter ordene og syntaks og tilføjer det derefter til det samlede ordforråd. Og sprogene bliver større og større og større og større.

Nathan Richardsson: Den måde, vi gør det på i selve spillet, er i det væsentlige ikke i samme omfang. Det er mere, at vi henter individuelle, for eksempel sværgeri og sånt fra forskellige sprog, der tilføjer en bestemt type smag til de samtaler, der sker i film i selve spillet - fordi du tydeligvis ikke er påkrævet at vide det kaste for at kunne spille spillet.

Spørgsmål: Hvordan blev designene til løbene skabt?

Kevin Murphy: Da vi først regnede med løbene for piloten, kom den første idé fra Trion. Men vi kunne kun have så mange løb, der er CGI, bare på grund af budgettets grænser og teknologiens grænser med hensyn til at handle. Så vi vidste, at vi skulle bruge kød-og-blod-skuespillere. Så vi var virkelig nødt til at se på, "Hvad kan vi gøre, der er omkostningseffektivt?" For Irathients besluttede vi, at vi ville gøre det meste af det, de laver med makeup, og vi ville bruge en pande-protese. Og det påvirkede den måde, Irathients ser på i spillet. I spillet kan du selvfølgelig gøre hvad som helst, fordi det er et helt digitalt domæne, men det er et tilfælde af, at spillet samarbejder med os. Castithanerne, vi besluttede at vi ville ordne os med kontaktlinser. Og vi lavede en masse eksperimentering med makeup for at få dem til at gløde, men de har faktisk ikke nogen latex. Sensoth og Liberata er meget dyre dragter, så vi ser færre af disse udlændinge. Og indogenerne er også meget dyre, fordi de er et helt latexhoved.

Men vi var virkelig nødt til at se på, "Hvordan får vi det til ikke at se ud som gummidrakter?" Vi så på den måde, hvorpå vi malede latexen for at sikre, at den ikke skinnede under scenelys. Og alt dette var nødt til at blive slags omvendt konstrueret til udseendet af spillet. Dette er et tilfælde, hvor spillet [udviklere] var generøse og vidunderlige holdkammerater med at tilpasse sig vores behov. På den anden side, en af ​​de andre ting, som vi gjorde, var, at vi bevilgede Volge fra videospillet til piloten. Og de vises i et par andre episoder. Men hvad vi opdagede, er, at når du placerede dem i form af et fotorealistisk miljø med faktiske kød- og blodskuespillere, så de lidt for "Buck Rogers" ud - de så ikke jordede ud. Så Gary Hutzel, der var vores Visual Effects Supervisor, lavede nogle justeringer til designet og kørte det derefter tilbage med folkene på Trion. Og heldigvis elskede folkene på Trion virkelig, hvad Gary gjorde, og så de integrerede disse ændringer i designet af spillet.Og jeg tror, ​​at vi endte med noget, der var bedre, end vi selv ville have vist på tv-showet, og det var bedre end det originale første pas, som Trion havde, og spillerne er modtageren af ​​den slags kryds- bestøvning af kunstnerne.

Nathan Richardsson: Dette er et eksempel på, hvor disse to forskellige medier ... har noget, der kunne fungere bedre end et af dem. Faktisk at lære hinanden bedre at kende og gå frem og tilbage sådan - for eksempel med Volge - det endte med at det blev et meget bedre resultat i sidste ende. Det var en behagelig overraskelse for os begge.

Spørgsmål: Hvilke slags kompromiser var du nødt til at gøre i verden med hensyn til at oversætte videospilet til tv?

Kevin Murphy: Så at flyve er et eksempel. Det var noget, der kunne have været fedt i spillet. Og for at vi kunne gøre det, var min frygt for, at det ville få alt til at føles lidt for "Buck Rogers" til at have flyvende biler. Så vi besluttede, at vi ikke ville have det. Og at der er en Stratocarrier, som du går ind i spillet i, men den går ned.

Nathan Richardsson: Vi undersøger endda stadig nu, som da vi tænkte på, "Hvad har vi faktisk i vores udvidelser til Defiance," fordi du har en aggressiv tidsplan for udvidelser efter lanceringen. Så vi har plantning af frø. Vi spørger os selv, "Hvad der faktisk kan passe her," og så er vi også nødt til at tage hensyn til med showet, hvad der kunne smelte godt sammen og faktisk skabe mere overbevisende historier. For når vi ser på, hvordan vi ønsker at bevæge spillet fremad, uanset om vi laver crossovers på det tidspunkt, eller om vi bare tænker fremad, ønsker vi ikke at male os ind i et hjørne. Det er et forhold som alle andre, at man skal være opmærksom på hinanden.


Sp. Med hensyn til design af køretøjer og udstyr, hvem tager sig af det? Gør de live action folk oftest det, eller er det gjort fra spillet først?

Nathan Richardsson: Køretøjerne kommer fra begge sider. Som med tv-serien, vil du i mange tilfælde gerne i det mindste basere dem på noget, der i øjeblikket er tilgængeligt eller tæt på [virkeligheden], som du ville ændre. Vi har selvfølgelig ikke den begrænsning i spillet; vi kan gå stort set overalt. Men hvad angår den, der bidrager mere, synes jeg, den er temmelig ens, selvom grunden til, at folk ser mindre i tv-showet, simpelthen er, at det er en anden type historie, der fortælles. I Defiance er en masse af dine rejser køretøjsbaseret. Så vi har alt fra quads op til lastbiler og lignende ting. Nogle af dem har vi faktisk lavet os selv. Men et godt eksempel er, at i piloten, den bil, som Nolan og Irisa kører, eksisterede den faktisk ikke i selve spillet, og det er faktisk bare ved at være færdig, når vi taler.

Der er begrænsninger. For eksempel vil du se, at vi har Dodge Challengers og lignende ting. Og det er ikke kun fordi de er gode partnere og sponsorer, det er fordi det passer meget godt til universet. Fordi du vil have en vis mængde fremmede, futuristiske syn på det, men du er også nødt til at have en vis fortrolighed med verden.






Video Instruktioner: Billionaire Bill Gates Guesses Grocery Store Prices (Kan 2024).