Videospil - En ny måde at opleve SciFi på
Redaktørens note: Vi har besluttet at tage en pause fra tv og fokusere på en nyere måde at fortælle - en, der bliver mere populær og mere sofistikeret med hver udgivelse. Sagen er - hvis du elsker scifi kan du ikke længere bare holde dig til tv og film. De verdener, der er skabt af videospil, er mere spændende, mere interaktive og mere komplekse end nogensinde og giver fortællinger og karakteriseringer, der konkurrerer med alt, hvad vi nogensinde har set på tv. Spil bliver vigtige for scifi-psyken, og vi synes, det er tid til at undersøge. Jason Morgan, vores gæsteditor for ugen, udmærker sig:

Aliens er kommet. Vi er under belejring. En modstandsbevægelse har taget våben mod den invaderende horde, men de er dårligt outgunned og undervurderet. Hos nogle loyale venner er der tilsyneladende opstået en karismatisk og hårdviddende helt fra asken for at give menneskeheden et sidste håb om at undgå udryddelse ...

Hurtig, hvilken sci-fi-franchise beskriver dette bedst? Vente! Der er mere ...
Modstanden giver gevinster, lider tilbageslag. Vores helt lærer chokerende fakta om udlændinge. Ny teknologi viser sig at være blevet brugt med fantastiske konsekvenser. Den menneskelige ånd testes, og både de smukke og forfærdelige aspekter af menneskets natur og adfærd vises. Der er kærlighed, had, vrede og forræderi. Tomter snoede, historier bue. Klipper hænges på.

Ok, hvilken sci-fi-franchise beskriver dette bedst? ”V”? “Battlestar Galactica”? ”Aliens”? Dit gæt kan være godt, men denne beskrivelse passer faktisk bedst til et af flere populære videospil, der er ankommet på scenen i de sidste par år. Uanset om det er modstand: Fall of Man, Gears of War, Halo eller endda den ærverdige DOOM-serie, prøvede og rigtige sci-fi-narrative elementer får det store spil i dagens spilunderholdning. Og tendensen vokser.

Da teknologien er avanceret for at give medium større kapacitet og fleksibilitet, er indholdets kompleksitet også spiret. Fuldkødet fortælling skaber rig detaljerede verdener og fængslende fortællinger. Tvingende dramaer spilles ud mod omhyggeligt udformede, detaljerede baggrunde. Tegn, både gode og onde (men som regel et sted imellem), skabes… og dræbes.

En af de ældste axiomer inden for underholdning er, "Fortæl en historie og fortæl den godt." George Lucas og Steven Spielberg ved, hvordan man gør dette. Vi har set det arbejde med forskellig grad af dygtighed og succes gennem fjernsynets historie. Og nu har spiludviklerne taget fat på.

Videospil har ikke altid været bare hurtige drejningsøvelser med et enkelt sind, men mange af dem var det. Når de var alvorligt begrænset af fysiske begrænsninger og små budgetter, kunne udviklere kun "pakke" ind så meget indhold i chips og bit. Hvis der tilfældigvis var nogen historie til handlingen, blev den som regel implicit eller lagt fladt ud i tekstbeskeder. Ingen skuespillere, ingen voiceovers. Ingen følelser.

Purister kan muligvis hævde, at tidlige computere "teksteventyr" som Zork-franchisen leverede en fin, engagerende historie, ligesom de grafiske eventyr, der fulgte (King's Quest, nogen?). Dette var tilbage i den dag, hvor computerspil blev betragtet som mere cerebrale og konsol- og arkadespil var, ja… ikke. Da linjen imidlertid er sløret, og FPS-genren (first-person-shooter) er blevet konge, er narrative elementer blevet limet, der holder spilene sammen og giver en mere komplet underholdningsoplevelse.
Mange hædder det første Half-Life-spil (PC, 1998) for at skabe et overbevisende, forrykende sci-fi / horror-spil, der havde spillere kæmpet for mere. Selvom spillets hovedperson, den teoretiske fysiker Dr. Gordon Freeman, bogstaveligt talt ikke har noget at sige, er situationerne, hvor han befinder sig (gennem dig, spiller ham) fortryllende og skræmmende. Fanget i en hemmelig forskningsfacilitet i Arizona åbner Freeman uforvarende en portal til et andet univers, hvor en invaderende fremmedhord venter. Når du er tvunget til at bekæmpe de onde fyre, udfoldes langsomt mysteriet om, hvordan nøjagtigt dette skete, og hvem der virkelig er ansvarlig.

Smid det banebrydende (for tiden) baggrundsdesign og karaktermodellering, og hele oplevelsen har en uhyggelig, forventningsfuld fornemmelse. Du får den slags "prikken", du kunne lide af en rigtig god skræk.

Og det er det, der gør det sjovt, ikke sandt? At blive involveret i historien til det punkt, der er følelsesmæssig investering? At bry sig om hvad der sker, og hvem det sker med?

Tænk et øjeblik på dine foretrukne sci-fi-tv-shows. Den futuristiske teknologi kan være kreativ og cool, men det er historien og karaktererne, der trækker dig ind. Uanset om det er den stoiske Spock eller skræmmende Borg, vil du se, hvad de gør.

Men her kommer videospilets ess i hullet: interaktivitet. Nu du kan styre dine yndlingsfigurer og guide historien med. Måske vil det, du gør, endda påvirke slutningen. Teknologien er lige nu, hvor den kan konkurrere med de mest glat producerede tv-shows.Og pokker, det kan endda have de samme aktører involveret, da udviklingsstudier nu bruger megabucks for at tiltrække talent på top hylden til deres unikke spilunivers. Som de bedste tv-serier, kan velrealiserede figurer udformes gennem spændende skrivning og voiceover-skuespill. I fremtiden kan vi endda være i stand til fuldt ud at kontrollere perfekt gengivne versioner af karakterer som Admiral Adama, når han leder Galactica til Jorden.

Dog er chancerne for, at de bedste videospilbaserede scifi-historier vil være originale - ikke set på tv eller i film, før deres popularitet er blevet bevist. For eksempel har populariteten af ​​2007's Bioshock allerede givet en efterfølger, der allerede var på grund af i 2009, men hvis du begrænser dig til at opleve scifi-verdener gennem traditionelle medier, får du ikke opleve den fantastiske, faldne nautiske by Rapture, indtil 2010, hvor film debuterer i teatre. Et andet eksempel er den grusomme, post-apokalyptiske historie fortalt af 2006's Gears of War, som også vil blive frigivet som en spillefilm i 2010.

I Bioshock begynder du ikke at vide noget om din karakter eller selve spillet bortset fra en kort biograf med et fly, der styrter ned. Snart finder du dig selv flydende i havet blandt brændende affald. Du ved ikke, hvorfor du er der eller endda hvordan du ser ud, da du er i en første-persons visningstilstand. Når du svømmer til et nærliggende fyr, udløser du snart en længere filmrækkefølge, der får dig til at rejse til en undervandsby kaldet Rapture, der ser ud til at være faldet fra hinanden. Du bliver ven med radio af en mystisk fremmed, der kalder sig Atlas, og du begynder at udforske ruinerne af denne bisarre underverden.

Snart afværger du bizarre mutante / humanoide væsener med hvilke våben der nu ligger omkring. For at spillet (og historien) skal skride frem, skal du injicere dig selv med en genforandrende, bioingenieret cocktail, der giver dig overmenneskelige kræfter. Nu med muligheden for at bruge "plasmider" til at bekæmpe mutanterne, kan du bedre udforske de farlige omgivelser.

Plasmider giver dig begrænset kontrol over ild, elektricitet og andre energier, og dens magt har nogle uhyggelige implikationer. Du lærer mere om denne magt ved at hente båndoptagede beskeder strødd gennem hele spillet, hvilket også giver dig mulighed for at få baghistorien fra den engang stolte by bit for bit. Denne smarte narrative enhed afhænger af din nysgerrighed og tålmodighed ved at udforske Rapture grundigt for at finde alle eller så mange af de meddelelser, du kan.

Backtracking kan være påkrævet, og i modsætning til en film eller tv-show, er historiens fremskridt suspenderet, mens du gør det. Hvis du ikke har opfyldt bestemte mål for den del af byen, du er i (f.eks. At finde alle brikkerne til en speciel dykkerdrakt), er du fast og udfører dine tildelte opgaver, før du kan komme videre kan være kedelig. Til sidst udløser flere filmatiske sekvenser, når du er i stand til at komme videre. Hele tiden samler du nye plasmider og bruger dem mod dine mutante fjender, omprogrammerer sikkerhedsrobotter for at komme ind i beskyttede områder og løse gåder for at fortsætte gennem missionen.

Du har faktisk tilbudt meget få valg i retning af historien, da BioShock styrer dig mod en af ​​to mulige afslutninger. En bemærkelsesværdig mulighed, du får, er, om du vil "høste" genetisk ændrede små piger til din fordel eller sætte dem fri - så frie som de kan være i dette miljø alligevel. Dette valg vil faktisk påvirke, hvilken ende du ser, forudsat at du spiller hele vejen igennem. Historiebaseret spil understreger ofte, hvordan dine handlinger skaber din egen afslutning, og denne kvalitet tilbyder ofte en enorm gevinst for spillerne.

Det er sandt, med disse spil og andre førstepersonsskydere, er den primære mekanisme til fremme stadig bare at dræbe de onde. Så hvis du har en aversion mod vold, er videospil muligvis ikke noget for dig. Men selv begyndere, der er villige til at prøve et spil, kan vælge deres eget vanskelighedsniveau og fremskridt i deres eget tempo. Og din belønning: en oplevelse, der vil rivalisere eller endda overstige dine foretrukne sci-fi-tv-serier med hensyn til kunstnerisk design og retning, nedsænkning, action og drama; en filmopstilling efterfulgt af pulsslagende, actionfyldte kampsekvenser, så måske nogle plotvridninger, mere action og derefter endelig frigørelsen. Da et spil af denne type kan tage alt fra 10 til over 50 timer at afslutte (afhængigt af dit færdighedsniveau), tilbyder det mange flere timers underholdning og fordybelse end din gennemsnitlige film, og mere end er den tid, du bruger på at gennemgå en sæsonens værdi af tv på DVD.


Video Instruktioner: Stealing Time | SciFi Time Travel Short Film (Kan 2024).