Regler for navngivning af variabler til ActionScript
I en tidligere tutorial diskuterede vi, hvordan man opretter en variabel i FlashR ActionScript 3. Du lærte, at du kan bruge var-nøgleordet til at definere en variabel. I denne tutorial lærer du nogle regler for navngivning af dine variabler samt nogle grundlæggende syntaksregler for ActionScript.

var name_of_variable = værdi;

Grundlæggende kan du give ethvert navn til din variabel, men der er et par regler, du skal følge.

  1. Hvert variabelnavn skal være unikt, hvilket betyder, at ethvert navn kun kan bruges én gang.

  2. Variable navne er store og små bogstaver, hvilket betyder, at en stor bogstav ikke er det samme som en lille bogstav. For eksempel er "CAT" ikke det samme som "kat".

  3. Et variabelnavn kan ikke begynde med et tal.

  4. Variable navne kan kun indeholde tal, bogstaver og understregning.

  5. Nogle ord bruges allerede af Flash og kan ikke bruges til andet formål. Disse specielle ord kaldes nøgleord. For eksempel er "ordet" var et nøgleord og kan ikke bruges som et navn på din variabel.

Da vi taler om regler, lad os se på et par grundlæggende syntaksregler for ActionScript.

  1. Hver kodelinie slutter med et halvt kolon.

    Hvis du kigger på kodelinjen ovenfor, vil du bemærke, at den ender med en semi-colon. En semi-colon bruges til at afslutte en linje med kode, ligesom en periode afslutter en sætning.

  2. Parentes ( )
    Beslag [ ]
    Krøllede konsoller {}

    Parenthesis, parenteser og krøllede parenteser bruges parvis. Hver åbning af parenteser, beslag eller krøllet beslag skal have en ledsagende lukke parentes, beslag eller krøllet beslag.

  3. Strenge og anførselstegn.

    En sætning som "Mit navn er Mary." kaldes en streng. I ActionScript skal strenge være lukket inden for anførselstegn. Når du placerer en streng mellem anførselstegn, fortæller du programmet, hvor strengen begynder og slutter. Det første citatmærke starter strengen, og når programmet støder på et andet citatmærke, ved det at afslutte strengen.

  4. Kommentarer

    Hver programmerer har sin mening om, hvilke oplysninger der skal inkluderes i programkoden. De fleste programmører tilføjer kommentarer med deres kode for at minde sig selv og andre, hvad koden gør, og hvordan den gør det. Når du beslutter, hvilke informationer der skal inkluderes, så spørg dig selv, hvad du skulle få besked om programmet, hvis nogen anden havde skrevet programmet, og nu blev du bedt om at køre og vedligeholde det.

    Hvis din kommentar kun er en linje, vil du begynde den linje med to tilbageslag.

    // Din kommentar går her

    Hvis din kommentar har mere end en linje, begynder du kommentaren med "/ *" og afslutter den med "* /".

    / * Første linje med kommentarer.
    Anden kommentarrad. * /

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Alle rettigheder forbeholdes. Adobe-produktskærmbilleder (r) genudtrykt med tilladelse fra Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, fyrværkeri, Bidrage, Captivate, Flash Catalyst og Flash Paper er / er enten [a] registreret varemærke [er] eller et varemærke [s] fra Adobe Systems Incorporated i USA og / eller andre lande.


Video Instruktioner: Regningsarternes hierarki (April 2024).