Hvor skal du placere din ActionScript-kode i Flash
I denne tutorial vil vi begynde at udforske de mange måder at bruge ActionScript i din FlashR projekt. Jeg taler ikke om de mange ting, du kan få til med ActionScript. Jeg taler om, hvordan du kan tilføje ActionScript-kode til din Flash-film.

I begyndelsen var der Flash. Da du oprettede et Flash-projekt, oprettede du en fla-fil. Derefter, når du var klar til at offentliggøre din Flash på nettet, kompilerede du din fla-fil til en swf-fil. Efter nogle år begyndte folk imidlertid at bruge ActionScript til at forbedre deres Flash-film. På dette tidspunkt var spørgsmålet, hvor ActionScript skal placeres. Først tilføjede programmører deres kode i fla-filen. Nu hvor Flash og ActionScript er vokset op lidt, finder de fleste programmerere, at det er mere effektivt at holde ActionScript adskilt fra, men en del af, Flash-filmen.

Føj kode til tidslinjen
Den mest basale metode og metoden, der ofte blev brugt tidligere, var at kombinere ActionScript som en intern del af Flash fla-filen. Når du skriver ActionScript i Flash-filmen, kan du placere ActionScript på en vilkårlig ramme på tidslinjen. Selvom der ikke er nogen fastlagt regel om, hvilken ramme de skal bruge, finder de fleste programmerere det nyttigt at placere deres ActionScript-kode i den første ramme på tidslinjen. For at gøre tingene endnu nemmere opretter programmerere normalt et specielt lag til deres ActionScript, nogle gange kaldet "Handlinger" -laget.

Dette er den metode, jeg bruger til de fleste af mine begynder-tutorials, fordi det er mindre kompliceret end de andre metoder. I en tidligere tutorial lærte vi for eksempel, hvordan man skriver ActionScript-kode, der ville tegne en cirkel på scenen.

var myCircle: Shape = new Shape ();
myCircle.graphics.lineStyle (2, 0x000000);
myCircle.graphics.beginFill (0xff0000);
myCircle.graphics.drawCircle (100, 200, 50);
myCircle.graphics.endFill ();
addChild (myCircle);


Lad os tilføje denne kode til en ny Flash-film. Start et nyt Flash-projekt og navngiv det RedCircle.fla.

  1. Først tilføjer vi et nyt lag til tidslinjen og kalder det "Handlinger" -laget.

  2. Derefter vælger vi den første ramme i lagen Handlinger og åbner panelet Handlinger.

  3. Endelig tilføjer vi koden til panelet Handlinger og tester vores film.

Det er let nok. Men det ville være mere effektivt, hvis vi på en eller anden måde kunne holde vores ActionScript-kode adskilt fra vores Flash fla-fil. Denne næste metode får os et skridt nærmere vores mål.

Brug af en inkluderingserklæring
Denne anden metode til at knytte ActionScript til dit Flash-projekt adskiller sig ikke meget fra den metode, vi lige har diskuteret. Grundlæggende flytter vi ActionScript fra fla-filen til en separat fil og tilføjer en inkluderingserklæring til vores Flash-film, der fortæller Flash at læse ActionScript fra den eksterne fil.

  1. Åbn din RedCircle.fla-fil. Klik på ramme 1 i lagen Handlinger, og åbn panelet Handlinger. Vælg al koden, højreklik og vælg Klip i pop op-menuen. Vi indsætter denne kode i vores eksterne ActionScript-fil. Men først skal vi oprette denne fil.

  2. Fra menulinjen skal du klikke på Filer - Ny. Vælg Ny ActionScript-fil i dialogboksen Nyt dokument. Du får et nyt panel, kaldet "Script-1", åbent i arbejdsområdet. Indsæt koden i dette panel.

  3. Klik på File - Save As og gem denne nye fil som "DrawCircle.as". Husk at gemme både dine RedCircle.fla- og DrawCircle.as-filer i den samme mappe.

    Du vil bemærke, at du nu har to faner øverst på arbejdsområdet. Én fane er til din RedCircle.fla-fil og en til din DrawCircle.as-fil. Nu hvor vi har vores ActionScript-kode i en ekstern fil, skal vi fortælle vores Flash-film at læse koden fra denne fil. Vi bruger en inkluderingserklæring til at gøre dette. Klik på fanen RedCircle.fla for at gå tilbage til Flash-filmfilen.

  4. Klik på ramme 1 i lagen Handlinger, og åbn panelet Handlinger. Tilføj inkluderingserklæringen.

    inkluderer "DrawCircle.as";

  5. Test din film.

Nu har vi vores ActionScript i en ekstern fil, men vi bruger stadig tidslinjen i vores Flash fla-fil. I næste tutorial tager vi det næste trin i vores rejse mod modulopbygget OOP-kode.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Alle rettigheder forbeholdes. Adobe-produktskærmbilleder (r) genudtrykt med tilladelse fra Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, fyrværkeri, Bidrage, Captivate, Flash Catalyst og Flash Paper er / er enten [a] registreret varemærke [er] eller et varemærke [s] fra Adobe Systems Incorporated i USA og / eller andre lande.


Video Instruktioner: Steam Controller (April 2024).