Karakterviden og metagaming
Når som helst jeg har hørt udtrykket metagaming den person, der nævner det, har en stor forklaring på, hvad det er, eller hvordan det sker. Det er faktisk ganske enkelt. Metagaming undlader ikke at skelne mellem hvad den person, der spilles, ved, og hvad personen, der spiller dem, ved. Det er det. Der er forskellige eksempler på metagaming, men definitionen er lige så let. Det ødelægger rollespil, fordi det distraherer fra fordybelse. Fantasi i rollespil fungerer bedst, når alle ved bordet forestiller sig omtrent den samme ting og således interagerer med omtrent den samme historie og miljø. Metagamerer forestiller sig ikke det miljø, som de burde. De lader deres opmærksomhed komme på detaljer om det spillesystem, der bruges i stedet for detaljer om det spil, der spilles. Nedenfor er vist eksempler på metagaming såsom monstre, magi, terninger, andre spillers karakterer og fangehulsmesteren.

Nogle af de mest modbydelige metagaming, jeg har stødt på, er, når spillerne bestemmer, at deres karakter kender alle slags urimelige ting om monstre. Der skal være virkelige og anstændige årsager til, at nogen ville vide specifikke ting om drager, spøgelser og vampyrer til at begynde med. Selvom jeg er enig i, at nogle ting meget godt kan være almindelig viden, havde ingen af ​​de spil, jeg har spillet, nogen form for "eventyrerskole", før spillerne begyndte deres historier. Dette er også afhængig af selve kampagnen. Mens det i et højt fantasispil er rimeligt, at folk ved, at nogle drager normalt er gode, og andre er normalt onde, er det mindre acceptabelt for folk i et lavt fantasispil at vide, at nogle drageånd ikke består af ild, men andre elementer helt. Især hvis jeg introducerer monsteret til kampagneverdenen. En sådan upassende "fremsyn" fjerner historien, fordi den undergraver nedsænkning.

Magiske og magiske effekter er også virkelig generende, hvis folk metagame med dem. Bare fordi nogen er opvokset i en verden, hvor magikere eksisterer, betyder det ikke, at de ved så meget om magi. Selv en dagligdags karakter rejst af tryllekunstnere vil være begrænset i deres viden. Pludselige eller vedvarende staveeffekter er et mysterium, der er kendt for de figurer, der fortabler sig i sådan kunst. Medmindre en kampkarakter har oplevet førstehånds følelsen af, at nogen tilsidesætter deres dom gennem illusion eller charme, ville de ikke være meget klogere end "noget underligt er lige sket, og jeg tror, ​​at personen havde noget at gøre med det." Her, som med monsterkendskab, ligger vanskeligheden ved at afbalancere, hvad spilleren måske ved, med, hvad karakteren ved. På grund af en konkurrencefordel eller hvad som helst ellers er ikke alle gode til at skelne.

Terninger, hvis dit spil involverer dem, er en anden god måde for metagaming at forekomme. Jeg taler ikke om, at folk skifter matruller, når du ikke kigger efter. Hvis folk ser, at en die roll er virkelig høj, og de stadig ikke rammer en fjende (hvilket kun skulle ske sjældent), ved de, hvad deres karakter måske ikke. Spil, der involverer terninger, bruger dem til at simulere tilfældige effekter. Når jeg svinger en pind på en ven, mens vi sparrer, forstår jeg ikke tal ved leg, så jeg forstår forskellige grader af succes og ikke-succes. Terninger repræsenterer dette element af tilfældighed, og uanset hvilke modifikatorer der bruges i sådanne spil repræsenterer det involverede færdighedselement. Uden for kamp ville folk også bruge viden om numrene til at gøre om en færdighed, de gjorde dårligt på. Mens det at fremstille et sværd har et grundlag for sammenligning, gør det ofte ikke at søge og opdage skjulte fjender. Metagaming ved hjælp af numrene på terningerne ødelægger nedsænkning af spillet, fordi det fjerner drama, spænding og fiasko fra historien. Ingen realistisk helt vinder altid på alt.

En af mine spillere har et stærkt ønske om at holde hans karakterark skjult. Han vil ikke, at resten af ​​festen skal se, hvilken type karakter han har, hvordan han designet det og mere specielt, hvilken slags udstyr han har. Først forstod jeg ikke - han er en god spiller, prøver han at skjule sin dygtighed? Nej, hans strategi er at forsvare sig mod resten af ​​partiets metagaming. De karakterer, han spiller, fordi de er hemmeligholdte, udsættes ikke for at blive mikromaneret af resten af ​​partiet. Dette er en anden form for metagaming. Nogle gange, når jeg gik rundt med en anden ven, var jeg temmelig sikker på, at han havde en lommekniv eller et multiverktøj på ham, men det er omtrent alt, hvad jeg vidste. Jeg havde ikke behov for at gå gennem hans rygsæk, og det blev ikke automatisk antaget, at vi ville have show-and-tell, før vi heller begyndte vores dage. Micromanaging af andre figurer er en skadelig type metagaming, fordi folk spiller rollespil for at spille deres figurer, ikke for at lade en anden spille dem. Bare fordi en karakter har en masse guld, betyder det ikke nødvendigvis, at partiet som en gruppe gør.

Måske irriterer spillere ved bordet ved dit bord dig. Måske har du endda været en selv. Der er også muligheden for, at du er metagamer ved dit bord og ikke kan se, hvorfor det er sådan en dårlig ting.Nå, DM kan også være den skyldige til ødelæggelse af sjov gennem metagaming. DM'er skal være underlagt de samme regler som spillerne, så vidt viden går. Bare fordi de ved, at nogen har en unik magisk vare, betyder det ikke, at alle andre i verden også burde. Selv nogen anden burde ikke vide, medmindre de har grund til at have den viden, som at blive fortalt eller gå bag spillerens karakter. Når en DM-metagames er det ofte af samme grunde som afspilleren - de kan ikke lide at tabe. Det er meget vigtigt for både DM og spillerne at forstå, at de nogle gange bare vil tabe. Dette bærer typisk meget mere vægt (og frekvens) for DM. Når alt kommer til alt er det normalt på os at hjælpe med at fortælle historien om, hvordan spillerne stiger til magten og redder dagen. Der kræves en masse tab på siden af ​​DM's karakterer. DM'er skal holde sig til samme regel uden metagaming som spillerne. Glad ikke metagaming!

Video Instruktioner: SEVELED - Saci karaktervideó (12) (Kan 2024).