Flytning af historien langs
Gynge sværdet, faldt nissen, sving øksen og nissen undviger. Hvis dine spil gennemsøger og fortsætter som dette, er du kommet til det rigtige sted. En dag glemte jeg, at jeg ikke kun var et encyklopædi til regelbøgerne, men også historiefortællingen Game Master. Den dag led mine spil for det. Heldigvis er jeg kommet ud af det mørke sted, og her er hvad jeg må vise for det: forbliv utro med dine terninger; frygt ikke for det ikke-karterede kursus; vilkårlige afgørelser kan være din ven med korrekt brug; og konsistens hjælper kraftigt med at skabe et godt spil.

Terninger er vores venner. Vidunderlige små tilfældighedsmotorer, som de er, de er ofte vores meget mistænkelige venner. Jeg har en tendens til at favorisere DM-skærme ikke kun fordi spillere ikke kan bestemme, hvor magtfulde mine monstre er, men også fordi jeg kan fudge ruller. Måden til terning-fudging kan være en forræderisk hældning for spillerne, men det er et uvurderligt aktiv for DM. Når en dårlig terningkast kan føre til et katastrofalt festdrab, kan det udjævnes til fordel for historien. Hvis ingen fjender rammer spillerne, kan det tilføje dramatisk virkning, hvis meget få fjender i stedet rammer dine ellers sunde spillerfigurer og truer med at vende kampvandet. Der er næsten ingen grund til at lade terningerne styre dine opkald, så længe du er retfærdig og kun foretager disse opkald for at hjælpe med det sjove.

Mange af et spil er blevet holdt tilbage, fordi spillerne er gået ud af kortet i farvande, som hidtil ikke er kortlagt af DM. Lad ikke det ske. Improvisation er en af ​​de største færdigheder, jeg nogensinde har været i stand til at ansætte som DM, og det burde være en del af hvert spil. Selv når du trækker kortet ud af tynd luft, skal du aldrig lade dine spillere vide, at de er kommet forbi eller omkring din forberedte session. Efter min erfaring, hvis du ikke fortæller dem det, ville de måske aldrig vide det. Husk, at spillerne ikke efterlader historien, selvom de muligvis er grøftestykker, du har forberedt. Spillerne er plotets hovedpersoner, så historien tager en adskillelse andetsteds. Følg dem, åh store fortæller!

Tillad mig en ansvarsfraskrivelse for mit næste punkt: Vilkårlige afgørelser kan være din ven med korrekt brug. Det er ikke en kreativ licens til at droppe regelbøgerne i fisketanken. I tilfælde af, at dine spillere støder på noget i de regler, du ikke er bekendt med eller er sikker på, skal du ringe til det der og da, medmindre det radikalt vil påvirke dit spil. Et af de spil, jeg havde det mest sjovt i, blev stort set ødelagt af regler afklaring. Der er vigtigere ting i spillet end præcist, hvordan svømning eller terræn vil påvirke spillernes handlinger. Medmindre en betydelig karakter kommer til at dø som et resultat i spillet, må du ikke undersøge reglen under sessionen. Du kan altid tjekke det ud efter spillet for at se, om du fik det rigtigt, eller endda hvis dit opkald medførte sjovere for alle.

Især når du kommer til vilkårlige afgørelser, men det er sandt med alle ovenstående råd: Konsistens gør et godt spil. Har du ad-hoc ændret svømmereglerne sidste session? Fortæl dine spillere, skriv det ned som en husregel og hold dig fast ved den. Hvis verden skifter rundt om dine spillere på et så grundlæggende niveau som fysikken ved at flyde, ødelægges nedsænkning. Skift systemet, hvis du skal, så vær opmærksom på det med dine spillere. Bare hold afgørelsen den samme, så ingen føler sig snydt eller som om de ikke er favoritten. Ved at gøre dette kan du skræddersy næsten ethvert system, så det kan fungere godt med enhver gruppe. Glad historie bevægende!

Video Instruktioner: Napoleonic Wars - Battle of Aspern-Essling 1809 DOCUMENTARY (Kan 2024).